Fidji Class Cruiser tirant de travers

Fidji Class Cruiser tirant de travers


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Fidji Class Cruiser tirant de travers

Ici, nous voyons un croiseur de classe Fidji tirant une bordée de ses canons principaux. Il semble y avoir quatre panaches de fumée, ce qui en fait l'un des principaux groupes "Fidji" et non le dernier sous-groupe "Ceylan", qui avait trois tourelles.


Croiseurs de première classe[modifier | modifier la source]

Les croiseurs blindés étaient protégés par une ceinture de blindage latéral et un pont blindé. Dans la Royal Navy, cette classification n'était pas utilisée, le terme croiseur de première classe utilisé à la place pour les croiseurs blindés et les grands croiseurs protégés. Ainsi, les croiseurs de première classe construits entre le Orlando classe (1886) et le craquant classe (1897) étaient, à proprement parler, des croiseurs protégés car ils n'avaient pas de ceinture blindée. Le croiseur de première classe a été remplacé par le Battlecruiser de la Royal Navy.

  • Shannon croiseur blindé de première classe (1875) 5 670 tonnes, deux canons de 10 pouces, sept canons de 9 pouces
  • Nelson classer croiseur blindé de première classe, 7 473 tonnes, quatre canons de 10 pouces, six canons de 9 pouces
    • Nelson (1876) - Vendu en 1910
    • Northampton (1876) - Vendu en 1905
    • Impérieuse (1883) - Vendu en 1913
    • Warspite (1884) - Vendu en 1905
    • Orlando (1886) - Vendu en 1905
    • Australie (1886) - Vendu en 1905
    • Intrépide (1886) - Vendu en 1907
    • Narcisse (1886) - Vendu en 1906
    • Galatée (1887) - Vendu en 1905
    • Immortalité (1887) - Vendu en 1907
    • Aurore (1887) - Vendu en 1907
    • Blake (1889) - Vendu en 1922
    • Blenheim (1890) - Vendu en 1926
    • Edgar (1890)
    • Hawke (1891) - Torpillé 1914
    • Endymion (1891)
    • Royal Arthur (1891)
    • Gibraltar (1892) - Vendu en 1923
    • Grafton (1892)
    • saint George (1892)
    • Thésée (1892)
    • Croissant (1892)
    • Puissant (1895) - Vendu en 1929
    • Terrible (1895) - Vendu en 1932
    • Diadème (1896)
    • Niobé (1897) - Vers le Canada en tant que NCSM Niobé, BU 1922
    • Europe (1897)
    • Andromède (1897)
    • Amphitrite (1898)
    • Argonaute (1898)
    • Ariane (1898)
    • Spartiate (1898)
    • craquant (1899) - Torpillé 1914
    • Sutlej (1899)
    • Aboukir (1900) - Torpillé 1914
    • Hogue (1900) - Torpillé 1914
    • Bacchante (1901)
    • Euryale (1901)
    • Canard (1901) - Torpillé 1917
    • Bon espoir (ex-Afrique) (1901) - Coulé pendant la bataille de Coronel, 1914
    • Le roi Alfred (1901) - Vendu 1920
    • Léviathan (1901) - Vendu 1920
    • Monmouth (1901) - Coulé pendant la bataille de Coronel, 1914
    • Bedford (1901) - Naufragé le 21 août 1910 au large de l'île de Quelport en mer de Chine
    • Essex (1901)
    • Kent (1901)
    • Berwick (1902)
    • Cornouailles (1902)
    • Cumberland (1902)
    • Donegal (1902)
    • Lancaster (1902)
    • Suffolk (1903) - Vendu 1920
    • Devonshire (1904) - Vendu en 1921
    • Hampshire (1903) - Miné en 1916
    • Carnarvon (1903)
    • Antrim (1903) - Vendu en 1922
    • Roxburgh (1904) - Vendu en 1921
    • Argyll (1904) - Naufragé 1915
    • Duc d'Édimbourg grouper 13 550 tonnes, 6-9,2 pouces, 10-6 pouces
      • Duc d'Édimbourg (1904) - Vendu 1920
      • Prince Noir (1904) - Coulé à la bataille du Jutland, 1916
      • guerrier (1905) - Coulé à la bataille du Jutland, 1916
      • Cochrane (1905) - Naufragé 1918
      • Achille (1905) - Vendu en 1921
      • Natal (1905) - Explosion 1915
      • Minotaure (1906) - Vendu 1920
      • Shannon (1906) - Vendu en 1922
      • La défense (1907) - Coulé à la bataille du Jutland, 1916

      Points forts[modifier | modifier la source]

      Les Broadside Missile Cruisers possèdent des missiles Diamond Boron, qui sont très puissants et à très longue portée. Pour compenser son manque d'armure, il peut plutôt rester derrière l'action et faire des dégâts importants. Ces croiseurs sont particulièrement puissants lorsqu'ils se trouvent dans un champ de nébuleuses, car le radar est bloqué à l'intérieur, ce qui rend le Broadside Cruiser légèrement plus difficile à trouver ou même à remarquer, ce qui en fait un emplacement précieux pour placer un ou deux Broadsides pour attaquer les stations spatiales ou les combattants ennemis.


      Emplacement des armes à feu[modifier | modifier la source]

      Barils par monture[modifier | modifier la source]

      Hauteur de montage[modifier | modifier la source]

      Au-dessus du pont [ modifier | modifier la source]

      Les canons situés au-dessus du pont sont généralement super-tirants, placés au sommet d'une structure de pont ou similaire.

      Sur le pont[modifier | modifier la source]

      La plupart des navires ont une partie de leur batterie principale et secondaire immédiatement au sommet de la coque. Avec la bonne forme de coque, vous pouvez imiter le super tir, mais veillez à fournir suffisamment de hauteur pour que cela fonctionne.

      Sous le pont [ modifier | modifier la source]

      Les canons situés sous le pont sont généralement des casemates de coque ou des supports latéraux. La plupart des autres types de montage produiront une erreur.

      Emplacement de la monture[modifier | modifier la source]

      Il y a souvent plus d'une façon d'arranger les armes que vous voulez. En général, vous voulez le faire en aussi peu de groupes que possible, vous n'avez donc pas besoin d'utiliser deux batteries pour représenter un seul pistolet.

      Ligne centrale[modifier | modifier la source]

      Pour la plupart des navires, la plupart ou la totalité de l'armement principal se trouve au centre du navire. D'autres armes à feu qui se trouvent dans cette région sont également répertoriées ici.

      Côtés[modifier | modifier la source]

      Si un canon n'est pas au centre d'un navire, il est ici.

      Distribué[modifier | modifier la source]

      C'est pour les canons régulièrement espacés à travers le navire.

      Se termine[modifier | modifier la source]

      Cela regroupe les canons à chaque extrémité. Choisissez avant >= arrière si vous voulez que le canon soit à l'avant du navire et à l'arrière >= avant si vous voulez que ce canon soit à l'arrière. La disposition classique 3x3 un super-tir commun dans les conceptions de la Seconde Guerre mondiale serait 3 triples disposés aux extrémités avec la majorité vers l'avant et une monture super-tir.

      Pont avant[modifier | modifier la source]

      C'est l'avant du navire. Tous vos pistolets peuvent être ici, comme dans un design de style Tone. Ceci est également utile si vous souhaitez placer un seul pistolet quelque part.

      Pont arrière[modifier | modifier la source]

      C'est l'arrière du navire. Il est utilisé à peu près de la même manière que le pont avant, mais notez qu'il est souvent plus bas, ce qui signifie que les armes à feu ici prennent moins de comp.

      En avant[ modifier | modifier la source]

      Les armes à feu ne doivent pas nécessairement être au centre d'un deck, mais plutôt d'un côté ou de l'autre. Cette option les force à se diriger vers la partie du pont la plus proche du gaillard d'avant.

      À l'arrière [ modifier | modifier la source]

      Tout comme les canons avant, les canons peuvent être placés plus près du Quarter Deck. Une façon de représenter les canons en échelon est de placer un canon sur la partie la plus à l'arrière du côté du pont avant - Côtés - Pont avant arrière - et les autres côtés du canon - Pont arrière vers l'avant.

      Aucun[modifier | modifier la source]

      C'est la valeur par défaut, Springsharp émettra une erreur jusqu'à ce que vous passiez à l'un des autres emplacements répertoriés, car les armes à feu doivent être sur votre navire pour être sur votre navire.


      Momentum comprenant des canons de 5 pouces

      Cela devait arriver, je suppose. J'ai reçu un e-mail aujourd'hui me demandant pourquoi il n'y avait pas de calcul pour l'élan supplémentaire généré par le tir des six canons de 5 pouces.

      • Projectile de 5 pouces : 55 lb.
      • Charge propulsive : 15,5 lb.
      • Nouvelle vitesse initiale du canon : 2 600 fps

      La quantité de mouvement d'un seul projectile peut être calculée comme suit :

      La quantité de mouvement des gaz propulseurs peut être calculée comme suit :

      Le Broadside Momentum pour 6 projectiles peut être calculé comme suit :

      En résolvant la vitesse du navire et en utilisant les chiffres de quantité de mouvement calculés ci-dessus :

      Ainsi, les six projectiles de 5 pouces ajoutent environ un dixième de pouce (0,1") par seconde à la vitesse calculée ci-dessus.


      Apparences[modifier | modifier la source]

        Star Wars: La guerre des clones – "Les soldats de l'ARC" Star Wars: La guerre des clones – "Intrigue grave" (Première impression)
    • LEGO Star Wars III : La guerre des clones(Aspect non canonique)Star Wars: La guerre des clones – "Le Déserteur" (En flashback(s))(épave seulement)
    • La guerre des clones : à la recherche de GrievousStar Wars: La guerre des clones – "Sœurs de nuit"
    • "Descente"—Star Wars: The Clone Wars Comic UK 6.43Star Wars: La guerre des clones – "Enlevé" Star Wars: La guerre des clones – "S'échapper de Kadavo" Star Wars: La guerre des clones – "En route pour le sauvetage" Star Wars: La guerre des clones – "Un lien nécessaire" Star Wars: La guerre des clones – "Le Jedi qui en savait trop" Star Wars: La guerre des clones – "Le mauvais Jedi" Star Wars: La guerre des clones – "L'inconnu"

    • Dans ce guide, je passerai en revue les statistiques, la balistique détaillée des obus, le style de jeu et des conseils pour les joueurs de cruiser. Je fais ce guide avant le guide du cuirassé car chaque vote que j'ai reçu était en faveur des croiseurs.

      Statistiques du croiseur

      Je posterai ici les statistiques des croiseurs de rang 7. Il existe également une tendance générale dans les statistiques des croiseurs de rang inférieur.

      Pas de statistiques d'Édimbourg car je ne peux pas encore voir dans le jeu, je posterai donc des commentaires généraux

      CroiseurDPM (HE/AP)Portée (KM)Feux par minuteTorpille DPMSalve de torpillesGamme de torpillesVitesse/ BoostéChangement de barreHPConsommables uniquesDétection
      Mogami132K/188K15.76.8162.6K275.7K1034.57.1s39100Soigner12.06
      Baltimore126K/225K15.56.3---32.57.8s42400Soin radar12.6
      Amiral Hipper104K/245K15.75.41144.7K164.4K6329.2s43800KMS Hydro Guérison14.2
      Charles Martel151K/264K15.88.163,3K94,9K1032.5/399.8s38000Super boost de moteur13.4
      EdinbourgAutour de 197KMauvaisNanassez solide décentviteQuel ch ?Super-guérison de fuméele plus bas

      Balistique et pénétration des obus

      Ici, je publierai des statistiques détaillées sur les capacités des obus anti-blindage de ces croiseurs jusqu'à 15 kilomètres, à des intervalles de 5 km.

      J'ai déjà pris en compte les angles pour les capacités de pénétration, donc pas besoin de vous gratter la tête et de sortir vos calculatrices.

      BateauStylo HE (mm)Poids de la coqueVitesse initialeCoefficient de traînée aérodynamique5 KMStylo de ceinture (mm)Stylo de pont (mm)Temps de vol10 KMStylo de ceinture (mm)Stylo de pont (mm)Temps de vol15KMStylo de ceinture (mm)Stylo de pont (mm)Temps de vol
      Mogami33.81268400.337 297532.3 207645.44 149869.85
      Baltimore33.81527620.356 365682.5 266865.77 19911710.23
      Amiral Hipper50.81229250.2974 330552.03 238624.7 176788.4
      Charles Martel33.81348200.33 304542.3 218665.4 161889.7
      Edinbourg

      Consommables

      Radar - Radar ne détecte que les navires dans une très longue portée pendant une courte durée.

      Recherche hydroacoustique - Recherche hydroacoustique Détecte les torpilles et les navires à portée pendant 2-3 minutes.

      Générateur de fumée - génère de la fumée, ce qui rend toute personne à l'intérieur ou derrière « invisible » pendant un certain temps. Fonctionne dans les deux sens, l'utilisateur et le navire ennemi ne peuvent pas voir à travers.

      Équipe de réparation - Restaure HP. Soigne généralement 33 % des dégâts de la citadelle (50 % pour les brits), 50 % des dégâts de pénétration et 100 % des dégâts DOT. Soigne normalement 14% (40 % pour Edimbourg)

      Boost du moteur - Augmente temporairement la vitesse d'un navire de 8%. Les croiseurs français obtiennent 20%.

      Contrôle des dommages - Restaure tous les modules désactivés et efface tous les effets DOT.

      Les améliorations publiées ici sont pour mon style de jeu.

      Croiseurs IJN-

      Les croiseurs de cette nation ont généralement des vitesses élevées, une bonne dissimulation et une bonne maniabilité. Ils ont l'armement de torpilles le plus puissant entravé par leurs faibles arcs de tir. Leurs canons sont peu nombreux et dans des tourelles lentes et relativement mal blindées. Leurs obus ont de bons arcs et ont les meilleurs dégâts d'obus HE avec de bons obus AP. Ils offrent les meilleures chances de tir par obus de tous les croiseurs mais sont compensés par leur faible ROF. Les croiseurs japonais sont aussi les plus précis, partageant la même dispersion que les destroyers, contrairement à tous les autres croiseurs. Leurs citadelles sont également assez vulnérables. Ils sont assez bas dans l'eau, donc la dispersion verticale vous favorise.

      Furataka - Le taco à fourrure possède les plus gros canons de ce niveau, vous permettant de détruire les citadelles des croiseurs et des cuirassés. Armement de torpilles décent et bons arcs de tir. Tirez HE à distance, AP de près. Bon pool de HP et mauvaise armure.

      Aoba- Armure, cadence de tir et maniabilité légèrement meilleures. Vous pouvez écraser les croiseurs légers dans un combat. Largement le même que le Furataka dans d'autres aspects et style de jeu.

      Myōkō- Le premier croiseur lourd de la gamme qui semble lourd. Lourd en termes de blindage, de HP, d'artillerie et de puissance de feu de torpilles. Il a également une bonne dissimulation. Incarnez un croiseur d'attaque, en utilisant votre bordée incroyablement puissante pour agir comme un croiseur ou un chasseur de destroyers. Gardez vos engagements ouverts avec des cuirassés.

      Mogami - Bien qu'elle ne soit pas aussi puissante que sa variante de canon de 155 mm, elle est toujours très puissante. Excellente maniabilité et vitesse, très furtif et doté de l'armement Torpedo le plus puissant du jeu, avec l'équivalent de 2 destroyers Kagero attachés de chaque côté.

      Style de jeu - Embuscade aux prédateurs, semblable aux destroyers japonais. Utilisez vos vitesses élevées et votre incroyable puissance de feu latérale pour tuer des destroyers, des croiseurs et des cuirassés dans une embuscade souvent avec une seule salve. Vos angles de torpille sont bons lorsque vous tirez par l'arrière et peuvent être utilisés en conjonction avec votre excellente dissimulation pour échapper aux alliés de votre victime. Coincé dans une mauvaise position? Déployez vos torpilles, courez derrière les îles et foncez. Est-ce qu'un navire vous précipite? envoyer 16 torpilles dans leur direction. Vous pouvez alors frapper un autre navire ou le suivre. Tout dans cette ligne mène à son style de jeu en tant que prédateur embusqué. Recharges lentes avec des dégâts d'éclatement élevés, des vitesses de base les plus rapides et une excellente dissimulation. Le moyen le plus simple de les jouer est de s'asseoir loin en arrière et de tirer des obus HE.

      mises à niveau recommandées - Systèmes de visée mod.1, propulsion mod 2 / engrenages de direction mod 2, dissimulation, batterie principale mod 3

      Croiseurs USN-

      Tout sur leurs armes. Excellentes batteries primaires et secondaires, manque de torpilles et meilleure défense anti-aérienne. Abandonnant les torpilles après le niveau 4, ils se concentrent uniquement sur la pulvérisation d'une pluie d'obus dans n'importe quelle direction, en raison de leurs rechargements rapides et de leur incroyable rotation de tourelle. En raison de leurs arcs élevés, ils peuvent tirer derrière des îles et pénétrer facilement le bordé de pont même des cuirassés. Les Américains disposent d'obus super-lourds qui conservent leur vitesse initiale lente mieux que n'importe quel autre croiseur et ont la meilleure pénétration à toutes les distances. Leurs obus présentent également des angles de pénétration améliorés, ce qui se traduit par beaucoup moins de rebonds lors du tir sur des cibles inclinées. Le rang 7 Baltimore dispose d'un radar, qui est un excellent outil pour contrôler les destroyers et les croiseurs cachés dans la fumée. Une salve bien placée peut essuyer n'importe quel croiseur caché dans la fumée, en particulier les croiseurs légers. Ils sont moins susceptibles de trop pénétrer en raison de leur faible vitesse de coquille. Les croiseurs américains disposent d'un blindage médiocre jusqu'au rang 5. Le rang 6 peut faire rebondir les obus des croiseurs, et le rang 7 peut résister aux salves de cuirassés. Les niveaux auxquels les croiseurs américains culminent sont supérieurs à 8, ce qui manque dans les légendes. en conséquence, seul Baltimore dispose de ces obus AP super lourds. Ceux trouvés sur les niveaux inférieurs sont beaucoup plus légers. Bien qu'ils soient vulnérables aux ruées des cuirassés, leur DPM lorsqu'ils tirent sur leur ceinture supérieure ou leur citadelle de cuirassés peuvent les détruire rapidement.

      Omaha - Des tonnes d'armes à feu, une cadence de tir rapide, un blindage faible. La quantité d'obus que cette chose tire peut déclencher plusieurs incendies sur des cuirassés et détruire des croiseurs avec lui seul. Campez derrière l'île, pew pew, profitez de la mouture. Sortez à l'air libre, puis soyez emporté par un vent fort.

      Pensacola - Le Pepsi-Cola est le premier croiseur lourd de la gamme américaine. La seule chose lourde à ce sujet est sa batterie principale, pas son blindage. 10 canons de 203 mm à rechargement lent permettent de punir les salves AP sur les croiseurs et les cuirassés. Traitez-le comme un Omaha avec plus de puissance de feu, et tout ira bien. Pensacola comporte les coquilles super-lourdes.

      La Nouvelle-Orléans - 9 canons logés dans des tourelles à déplacement rapide, un blindage pour résister aux croiseurs et une excellente dissimulation. Un croiseur très bien arrondi. Utilisez la couverture des îles au début, puis passez à des eaux plus libres.

      Baltimore - Baltimore a des obus plus lourds que les obus des 2 croiseurs et radar précédents. Armure pour résister aux salves de cuirassés grâce à la meilleure armure de ceinture pour un croiseur du jeu. Le placage de 27 mm n'est vulnérable qu'aux obus de plus de 400 mm (moins son arc, qui a été nerfé pour une raison quelconque, tout comme sa cadence de tir). Profitez de frappes dévastatrices sur des croiseurs, déchirant des cuirassés avec vos obus AP. S'ils sont inclinés, utilisez des obus AP sur leur proue ou leur superstructure inclinée. Si vous rencontrez un cuirassé français, frappez leurs tourelles avec vos obus AP pour les détruire rapidement. Vous pouvez facilement vous battre avec des navires comme le Jean Bart de cette façon.

      Style de jeu - Restez derrière la couverture de l'île et effacez les navires bordés et inclinés avec vos obus AP. Avancez lentement, mais soyez prudent. Vous n'avez pas les dégâts d'éclatement de torpilles des autres croiseurs. Une fois que l'ennemi est éclairci, déplacez-vous pour frapper chaque classe de navire. Croiseur et cuirassés ? AP. Des destroyers embêtants qui courent ? Radar et aplatir les petites choses mignonnes. Ne vous sentez pas mal, vous n'êtes pas aussi fort que les croiseurs américains de rang 9 et 10, vous êtes toujours très puissant. Ne vous inquiétez pas que les croiseurs français ont plus de DPM, qui diable a besoin de DPM quand vous avez l'AP que les Américains ont.

      mises à niveau recommandées - Systèmes de visée mod.1, propulsion mod 2, appareils à gouverner mod 3/expert en dissimulation, batterie principale mod 3

      Croiseurs KMS-

      Les croiseurs de cette nation présentent une santé très élevée, d'excellents dégâts AP, de faibles dégâts HE avec la meilleure pénétration, de bons arcs de tir, des tourelles avec des vitesses de déplacement incroyablement rapides et des canons à tir rapide avec une portée exceptionnelle. Les croiseurs allemands commencent comme des versions plus légères de leurs contemporains, mais deviennent plus lourds et plus gros dans l'arbre technologique, surtout après le rang 6. Leurs obus AP sont très utiles en tandem avec leur HE. Ils ont les obus de dégâts AP les plus élevés avec une bonne pénétration de la ceinture mais avec une pénétration plus faible du pont. Ils sont dotés d'obus HE anémiques mais ont la meilleure pénétration HE de leur catégorie. La recherche hydroacoustique allemande est la meilleure du jeu. Ils comportent également une armure à dos de tortue, ce qui les rend plus difficiles à citadelle, mais malheureusement, les croiseurs allemands s'améliorent beaucoup au niveau 9, qui ne sont pas dans le jeu.

      Konigsberg- Navire très compétitif. Excellentes capacités AP DPM et de démarrage de feu complétées par de bonnes torpilles. Super dans à peu près tout, mais c'est assez spongieux avec une citadelle assez importante. Vos obus AP vous permettent de violer les croiseurs de bord.

      Nurnberg - Un hélicoptère de combat de part en part. Armure extrêmement mauvaise, mais son DPM de 351 000 AP vous permet de déchirer n'importe quel adversaire. Elle a IFHE intégré, ce qui lui permet de pénétrer 38 mm de blindage avec ses obus HE. Ses faibles dégâts d'obus HE et ses chances de feu sont compensés par la quantité ridicule d'obus qu'elle peut éteindre. Jouez prudemment et regardez tout se faner sous son feu.

      Yorck- Un peu bizarre. A un bon HE ainsi que l'AP allemand traditionnel. Elle dispose d'une meilleure armure à dos de tortue, de canons de 210 mm avec un rechargement et une traversée rapides.

      Admiral Hipper - Le plus grand pool de HP, une excellente balistique d'obus, des canons à tir rapide avec une excellente vitesse de rotation, Turtleback qui fonctionne bien contre le croiseur AP et possède l'excellente hydroélectricité allemande. La vitesse initiale élevée de l'obus permet une pénétration et un temps de déplacement excellents à courte portée. C'est une bagarreuse de bout en bout. Certaines personnes la jouent comme un spammeur AP à longue portée, mais les Américains sont bien meilleurs dans ce domaine et le hipper a une mauvaise protection de pont.

      Style de jeu - Pas un style de jeu singulier. Le niveau 4 est un concurrent Cap (étrange oui, je sais), le niveau 5 est un appui-feu à longue portée, le niveau 6 est assez décent au combat rapproché ou au lancer HE à longue portée, et le niveau 7 est un bagarreur / milieu de gamme Support.

      mises à niveau recommandées - Systèmes de visée mod.1, propulsion mod 2 / engrenages de direction mod 2, dissimulation, batterie principale mod 3

      Croiseurs français-

      Les croiseurs de cette nation sont très rapides, sont d'excellents allumeurs de feu et ont des tourelles à rotation rapide avec de longues portées. Ils ont le meilleur boost de moteur du jeu, leur donnant un bonus de vitesse de 20%. Tous les croiseurs de cette nation disposent d'un schéma de "blindage espacé". Cela se compose de 2-3 couches de placage pour se rendre à la citadelle. Il en résulte qu'ils sont déchiquetés en lambeaux. Il y a 2 résultats pour eux quand les angles. L'obus perce et frappe votre citadelle, vous supprimant, ou il pénètre dans la ceinture et rebondit, ce qui entraîne des pénétrations nulles. les obus qui frappent votre deck font quand même très mal. Ces navires sont très performants en eaux libres mais souffrent en combat rapproché en raison de l'inefficacité de leur blindage et de leur maladresse. Ils souffrent fréquemment de défectuosités du moteur et de l'appareil à gouverner.

      Maintenant que je n'aime pas ces choses pour rendre les croiseurs IJN redondants à leur gimmick principal (toujours amusant à utiliser cependant), de bons obus HE, je vais vous dire comment surmonter leur armure espacée. Visez la partie sous la tourelle avant lorsqu'elle est inclinée, elle déchirera à travers le schéma de blindage.

      Émile Bertin - Un grand navire. Très grande vitesse de 39 nœuds, bonnes capacités d'allumage avec une artillerie puissante. La traversée rapide de la batterie principale et une bonne maniabilité vous permettent d'éviter les tirs entrants. Les obus des cuirassés pénètrent souvent trop.

      La Galissonnière - Protection blindée renforcée et cadence de tir. Vitesse de base beaucoup plus lente à 31 nœuds, mais elle atteint 37 nœuds avec le boost du moteur. Elle est encore assez molle et souffre de mauvais angles de tourelle pour sa tourelle arrière.

      Algérie - Armure et puissance de feu plus lourdes. Les armes à feu ont une longue portée avec un bon HE et un AP décent. Bonne balistique, torpilles à longue portée et excellente maniabilité. Cependant, elle a des arcs de tir médiocres, une citadelle élevée et est très lente sans boost moteur.

      Charles Martel - Armure décente, obus et rechargement rapide. Vitesse et maniabilité solides. La cadence de tir permet ici d'avoir le meilleur DPM HE et AP et la meilleure chance de tir par minute. Cependant, il lui manque les soins et les PV des autres croiseurs. Ne soyez pas déçu par cela cependant, elle est loin de la performance AP de Baltimore. Dans l'ensemble, elle peut simplement être décrite comme une meilleure Mogami.

      Style de jeu - Navires de soutien de deuxième ligne en début de partie, chasse en eau libre de destroyers et kite de cuirassés en fin de partie. Évitez les dommages causés par la dérive et l'esquive d'accélération lors du kite de cuirassés. Une salve solide vous paralysera pour le reste du jeu car il vous manque le consommable de l'équipe de réparation. La meilleure chance de feu de sa catégorie aidera à brûler les cuirassés.

      La version légendaire possible de cette ligne obtient des canons de 240 mm.

      mises à niveau recommandées - Systèmes de visée mod.1, propulsion mod 2, appareils à gouverner mod 3, batterie principale mod 3

      Croiseurs de la Royal Navy -

      Accès très précoce à la partie de réparation qui devient un super soin de 40%. Ils sont dotés de canons à cadence de tir très rapide avec une rotation rapide et d'excellents angles de rebond automatique. Les armures fines comme du papier et les citadelles massives sont compensées par de fréquents sur-stylos et des équipes de réparation qui soignent une grande partie des dégâts de la citadelle. Aucun obus HE que ce soit. Leurs générateurs de fumée renforcent encore leur capacité de survie. Parmi les meilleures valeurs de dissimulation avec des valeurs d'accélération exceptionnelles qui conservent la vitesse dans les virages. Vous pouvez être supprimé en une seule salve très souvent.

      Emerald - Mon vote pour le croiseur le plus spongieux du jeu. Explose violemment si quelqu'un le regarde. L'équipage a probablement laissé les obus sur le pont pour un rechargement plus rapide. Ses avantages sont beaucoup plus courts que ses inconvénients, je ne couvrirai donc que les avantages. Très furtif, a une équipe de réparation et une bordée de 8 torpilles. Oui, c'est ça.

      Leander- Assez médiocre. Partie de réparation et fumée. Bons obus AP. Je suis obligé d'écrire l'un de ses avantages en tant que " meilleure batterie secondaire" pour faire cette section de plus d'une ligne.

      Préparez-vous, ils s'améliorent à chaque niveau.

      Fidji- Oh mec, on y va. Excellente armure de ceinture (meilleure que l'Algérie française), une augmentation directe de 50% du DPM de Leander. Une terreur pour les croiseurs et les destroyers de près, elle peut écraser les cuirassés avec son DPM si la furtivité est maintenue.

      Édimbourg - un super soin de 40%, et peut choisir entre un radar ou un générateur de fumée.

      Style de jeu - Navires de soutien. Le soutien peut signifier aider les alliés à repérer les navires et les torpilles ou tout tuer avec votre DPM. chassez des destroyers et des croiseurs, abattez des cuirassés avec le soutien de vos coéquipiers.

      Les navires après Edinburgh deviennent monstrueusement puissants mais ne sont pas dans cette version. (pour l'instant?)

      mises à niveau recommandées - Systèmes de visée mod.1, boîtiers de direction mod 2, dissimulation, batterie principale mod 3

      Croiseurs soviétiques

      Les navires de cette gamme se concentrent sur leurs canons principaux, qui présentent une portée exceptionnelle, les meilleures valeurs de pénétration de niveau, la balistique des obus et la précision. Les obus de ces croiseurs ont des arcs très plats, ce qui leur permet de frapper même les destroyers agiles à portée maximale. Ce sont généralement les plus grands croiseurs de leur rang avec de grands bassins de santé. Leur armure est cependant assez faible, à l'exception de leurs arcs. Montrer la bordée est un moyen rapide de regagner le port. Ces navires sont très maladroits avec des cercles de braquage énormes mais ont d'excellentes vitesses de base. Leurs obus AP ont des valeurs de pénétration et des dégâts extrêmement élevés, tandis que leurs obus HE peuvent pénétrer de 25 mm à 30 mm de blindage et ont d'excellentes chances de dégâts et de tir. Leurs torpilles sont presque inutiles, ne comptez sur elles que si vous êtes contraint à une bagarre.

      Ces navires sont une version plus offensive des croiseurs américains. Les croiseurs américains ont des arcs élevés pour défendre les îles, les croiseurs soviétiques ont des arcs plats pour frapper des cibles en fuite. Les croiseurs américains ont un radar de faible portée et de longue durée, tandis que les soviétiques ont un radar de courte durée et de longue portée.

      III Svietlana

      Grands obus, bonne dissimulation et armure décente. Elle est lente et maladroite sinon. juste surmonter cette mouture.

      Vous obtenez de gros canons avec de grandes qualités dans l'ensemble. Le navire lui-même est assez rapide et accélère rapidement. Cependant, il est très spongieux, maladroit et a une mauvaise dissimulation, traits communs à cette ligne.

      Elle dispose de plus petits canons de 152 mm avec une cadence de tir plus élevée et un schéma de blindage amélioré. Ses obus AP sont les meilleurs par leur calibre et peuvent marquer de manière fiable des citadelles sur les croiseurs ennemis à près de 15 km. Il est très rapide avec une vitesse de base de 35 nœuds, mais uniquement en ligne droite.

      Une batterie principale exceptionnelle de 12 canons à tir rapide de 152 mm avec d'excellentes qualités balistiques et une excellente portée. En raison de sa coque étroite et de sa citadelle exposée, les obus des cuirassés pénètrent presque toujours de manière excessive. À ce niveau, votre croiseur léger AP tombe et vous devez plutôt améliorer vos obus HE. Vous avez un rayon de braquage énorme de 900 mètres. N'essayez jamais d'esquiver cette chose. Restez à longue distance et faites pleuvoir l'enfer sur vos ennemis.

      VII Chapayev

      Échangeant 2 nœuds de vitesse contre plus de blindage, Chapayev peut désormais résister aux obus de destroyers. Ses armes sont parfaites à tous points de vue. Utilisez votre radar de 12 km pour intimider les destroyers et les croiseurs fumigènes. Vos angles de tir sont meilleurs lorsque vous tirez de l'avant. Avec les mises à niveau appropriées, vous pouvez utiliser votre radar de manière furtive.

      Croiseurs de tireurs d'élite à longue portée. Utilisez votre bonne balistique d'obus et vos excellents dégâts pour flétrir vos ennemis à très longue distance. Passez de l'utilisation des obus AP aux obus HE plus le niveau que vous montez est élevé. Vous conservez 4 km de torpilles sur toute la ligne. Si jamais vous êtes sur le point de les utiliser, attendez-vous à une médaille « juste une blessure à la chair » à suivre. Votre schéma de blindage est meilleur à l'avant, alors essayez d'incliner les ennemis des chars. Essayez d'utiliser un écran de fumée lorsque vous le pouvez, mais assurez-vous qu'une recherche hydroacoustique est active.

      Avec l'équilibre des compétences de puissance, les croiseurs soviétiques peuvent violer la merde vivante des cuirassés et des croiseurs. Cette compétence vous permet de pénétrer un blindage de 32 mm avec vos obus HE, qui sont des blindages de cuirassé de haut niveau. Rappelez-vous que la plupart de vos obus se brisent lorsque vous tirez sur des cuirassés ? eh bien, pas plus. la seule fois où vous brisez vos obus, c'est lorsque vos obus frappent les tourelles. L'inconvénient ? 10% de réduction des dégâts. Apparemment, faire 90% de dégâts au lieu de 0% va équilibrer cette compétence. Kuznetsov semble être le commandant agressif, alors allez-y. Ce sont des croiseurs agressifs. Leur utilité EST leur sortie de dégâts. De rectifier cette ligne sur PC, j'irais pour Kuznetsov à chaque fois. Construisez pour une portée maximale et des obus HE avec ces croiseurs. Renoncez à la capacité de survie. Si vous avez du mal à survivre, entraînez-vous davantage avec les autres lignes. Bowtank avec couverture d'île. Faites le tour de la carte uniquement s'il y a un vaisseau qui peut vous cibler, et uniquement à votre portée maximale. Arrêtez de construire pour AP après le niveau 5, vos canons sont plus petits et manqueront de pénétration par rapport aux autres croiseurs.

      Voici mes autres guides

      N'hésitez pas à poser des questions et à poster vos commentaires dans la section commentaires.

      après cela, je ferai le guide du cuirassé et peut-être quelques mises à jour de mes autres guides.


      La classe Broadside partageait une conception de quille commune avec le destroyer stellaire de classe Gladiator.[7] Conçus pour les engagements à longue portée, les navires de cette classe avaient un blindage léger et une accélération et une maniabilité peu impressionnantes. Ils étaient armés de lanceurs de missiles et de deux turbolasers.[2]

      Les premiers modèles étaient armés de missiles au bore diamant coûteux qui pouvaient être utilisés pour un effet mortel contre des formations de navires étroitement emballés. La portée des missiles les a rendus très utiles dans les attaques à longue portée.[2] Ces armes ont été remplacées par des missiles à commotion cérébrale plus économiques dans les modèles ultérieurs, bien que certains des croiseurs aient conservé leur armement mortel.[1] La charge utile était de 1 200 missiles.[7]

      Le croiseur, malgré sa faible maniabilité, était utile pour tirer des missiles à longue portée sous le radar ennemi. Cela laisserait l'ennemi confus avec la concentration soudaine de missiles bombardant leurs navires. De nombreux croiseurs de classe Broadside, placés stratégiquement là où le radar ennemi ne les détecterait pas, pourraient facilement abattre une flotte importante avec une forte rafale de missiles à commotion, ou au moins abattre leurs boucliers, les laissant vulnérables aux attaques.


      Croiseur léger Platon

      Le Plato Light Cruiser a été l'un des premiers navires de type Cruiser introduits par la Convention de l'Antarctique. Bien que des croiseurs plus récents l'aient remplacé dans la ligne de bataille principale, le Plato a été reclassé en croiseur léger et continue de servir avec distinction dans de nombreuses forces covenantes. En tant que l'un des plus petits navires capables de choisir entre les canons à énergie radiante Covenant et les tourelles standard des canons à tir rapide, le Plato est un navire flexible et abordable.


      Aperçu détaillé des Nations Cruiser

      Les améliorations publiées ici sont pour mon style de jeu.

      Croiseurs IJN-

      Les croiseurs de cette nation ont généralement des vitesses élevées, une bonne dissimulation et une bonne maniabilité. Ils ont l'armement de torpilles le plus puissant entravé par leurs faibles arcs de tir. Leurs canons sont nombreux et dans des tourelles lentes et relativement mal blindées. Leurs obus ont de bons arcs et ont les meilleurs dégâts d'obus HE avec de bons obus AP. Ils offrent les meilleures chances de tir par obus de tous les croiseurs mais sont compensés par leur faible ROF. Les croiseurs japonais sont aussi les plus précis, partageant la même dispersion que les destroyers, contrairement à tous les autres croiseurs. Leurs citadelles sont également assez vulnérables. Ils sont assez bas dans l'eau, donc la dispersion verticale vous favorise.

      Le taco à fourrure possède les plus gros canons de ce niveau, vous permettant de détruire les citadelles des croiseurs et des cuirassés. Armement de torpilles décent et bons arcs de tir. Tirez HE à distance, AP de près. Bon pool de HP et mauvaise armure.

      Armure, cadence de tir et maniabilité légèrement meilleures. Vous pouvez écraser les croiseurs légers dans un combat. Largement le même que le Furutaka dans d'autres aspects et style de jeu. Aoba a un pont épais pour un croiseur qui peut soit dévier les obus des cuirassés, soit les armer.

      Myōkō
      Le premier croiseur lourd de la gamme qui semble lourd. Lourd en termes de blindage, de HP, d'artillerie et de puissance de feu de torpilles. Il a également une bonne dissimulation. Incarnez un croiseur d'attaque, en utilisant votre bordée incroyablement puissante pour agir comme un croiseur ou un chasseur de destroyers. Gardez vos engagements ouverts avec des cuirassés.

      Le summum de la gamme de croiseurs de la marine impériale japonaise, le Mogami combine les caractéristiques des navires précédents en un seul navire. Mogami propose 2 styles de jeu principaux. Le premier style de jeu est celui d'un “night hunter”. Avec ce style de jeu, il est recommandé aux capitaines de se concentrer sur l'attaque et la dissimulation. Mogami peut se faufiler suffisamment près des navires ennemis, pour infliger des dégâts massifs et faire des ravages sur les lignes ennemies. Sa large bordée d'artillerie fonctionne bien dans les engagements rapides, car d'autres croiseurs peuvent la surclasser en dégâts par minute. Mogami peut porter un coup paralysant aux croiseurs ennemis en une seule salve, avec sa large bordée et sa dispersion supérieure. Mogami peut alors envoyer 16 torpilles, capables de nettoyer tout un flanc. Pour compenser ses mauvais angles de tir de torpilles, les capitaines rusés peuvent utiliser des îles pour se retourner pour tirer des torpilles, annulant ainsi les arcs de tir restrictifs. Il est recommandé de toujours avoir un plan d'évacuation en tête avant de préparer une embuscade. Lorsque les destroyers ennemis ont été abattus, Mogami a la dissimulation pour capturer des zones clés.

      Le deuxième style de jeu est celui d'un croiseur kite. En se détournant des cuirassés ennemis, en utilisant son gouvernail et sa propulsion pour échapper aux obus ennemis. Cette tactique fonctionne de manière spectaculaire contre un petit nombre de cibles qui vous tirent dessus. Avec ce style de jeu, vous êtes toujours en mesure de tirer vos torpilles, en profitant de votre énorme bordée de torpilles pour zoner les ennemis. Ses gros dégâts alpha HE et ses superbes chances de feu lui permettent de brûler les vaisseaux capitaux ennemis au sol. Gardez à l'esprit que si vous avez tiré 2 salves depuis la dernière fois que le cuirassé ennemi vous a tiré dessus, préparez-vous à esquiver. Une bonne connaissance de la situation est primordiale pour réussir dans ce style de jeu, car être pris dans un virage par le cuirassé AP est un ticket de retour au port.

      Des prédateurs embusqués, semblables aux destroyers japonais. Utilisez vos vitesses élevées et votre incroyable puissance de feu latérale pour tuer des destroyers, des croiseurs et des cuirassés dans une embuscade souvent avec une seule salve. Vos angles de torpillage sont bons lorsque vous tirez par l'arrière et peuvent être utilisés en conjonction avec votre excellente dissimulation pour échapper aux alliés de votre victime. Coincé dans une mauvaise position? Spray out your torpedos, run behind islands and hightail it. Is a ship rushing you? send 16 torpedos their way. You can then pummel another ship or hightail it. Everything about this line leads to its playstyle as an ambush predator. Slow reloads with high burst damage, fastest base speeds, and great concealment. The easy way to play them is sit far back and fire HE shells.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      USN Cruisers-

      All about their guns. Great primary and secondary batteries, lack of torpedos and best Anti-aircraft defense. Giving up torpedos after tier 4, they focus purely on spraying a hail of shells in any direction, due to their fast reloads and incredible turret traverse. Due to their high arcs, they can fire behind islands and easily penetrate the deck plating of even battleships. The Americans feature superheavy shells that retain their slow initial shell velocity better than any other cruiser and have the best penetration at all ranges. Their shells also feature improved penetration angles, which results in a lot fewer bounces when firing at angled targets. Tier 7 Baltimore features radar, which is an excellent tool for screening destroyers, and cruisers hiding in smoke. A well-placed salvo can wipe any cruiser hiding in smoke, especially light cruisers. They are less likely to over-penetrate due to their slow shell velocity. American cruisers feature-poor armor up to tier 5. The tier 6 can bounce cruiser shells, and tier 7 can withstand battleship salvos. The tiers at which American cruisers peak is above 8, which is missing in legends. as a result, only Baltimore features these superheavy AP shells. The ones found on lower tiers are much lighter. While they are vulnerable to battleship rushes, their DPM when fired at their upper belt or citadel of battleships can quickly destroy them.

      Tons of guns, fast rate of fire, weak armor. The amount of shells this thing fires can set multiple fires on battleships and destroy cruisers with it’s HE alone. Camp behind island, pew pew, enjoy the grind. Go out into the open, then get blown up by a strong wind.

      The Pepsi-Cola is the first heavy cruiser in the American line. The only thing heavy about this is its main battery, not armor. 10 203mm guns with slow reload allow for punishing AP salvos on cruisers and battleships. Treat it like an Omaha with more firepower, and you will do fine. Pensacola features the superheavy shells.

      La Nouvelle Orléans

      9 guns housed in quick traversing turrets, armor to withstand cruisers and excellent concealment. A very well rounded cruiser. Use the cover of islands at the start then transition into more open waters.

      Baltimore has heavier shells than the previous 2 cruisers shells and radar. Armor to withstand battleship salvos dues to the best belt armor for a cruiser in the game. 27mm plating is vulnerable only to 400+mm shells (minus her bow, that got nerfed for some reason. so is her rate of fire). Enjoy landing devastating strikes on cruisers, shredding battleships with your AP shells. If they are angled, use AP shells on their angled bow or superstructure. If you run into a french battleship, pummel their turrets with your AP shells to quickly destroy them. You can brawl with Ships like the Jean Bart easily this way.

      The pinnacle of the USN cruisers, Alaksa is an extremely powerful and versatile ship. Alaska Is able to counter every single class of ship effectively. Due to her 32mm bow, she can resist battleship shells when angled. Due to her 30s fire duration, Alaska does not take significant damage from fires as other large cruisers do. Due to her radar, she can screen for destroyers. her 305mm superheavy shells can punch through the citadels of even battleships.

      Stay behind island cover and obliterate broadside and angled ships with your AP shells. Slowly move in, but be careful. You lack the torpedo burst damage of the other cruisers. Once the enemy is thinned, you can push in aggressively and focus on taking down destroyers and cruiser, while your AP shells can deal heavy damage on battleships at long range. American cruisers are versatile, and can adapt to many battle situations.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3/concealment expert, main battery mod 3

      KMS Cruisers-

      Cruisers of this nation feature very high health, Excellent AP damage, poor HE damage with the best penetration, good firing arcs, turrets with incredibly fast traverse speeds and rapid-fire guns with outstanding range. German cruisers start off as lighter versions of their contemporaries but become heavier and larger up the tech tree, especially after tier 6. Their AP shells are very useful in tandem with their HE. They have the highest AP damage shells with good belt penetration but with weaker deck penetration. They feature anemic HE shells but have the best HE penetration in class. The German hydroacoustic search is the best in the game. They also feature turtleback armor, making them harder to citadel, but unfortunately, the german cruisers get a lot better at tier 9, which are not in the game…

      Very competitive ship. Excellent AP DPM and fire-starting capability complemented by good torpedos. Great at pretty much everything, but it is quite squishy with a sizeable citadel. Your AP shells allow you to violate broadside cruisers.

      A gunship through and through. Extremely bad armor, but her 351,000 AP DPM allows you to rip through any adversary. She has IFHE built-in, which allows her to penetrate 38mm of armor with her HE shells. Her poor HE shell damage and fire chance are offset by the ridiculous amount of shells she can put out. Play cautiously, and watch everything wither under her fire.

      A bit of an oddity. Has good HE as well as the traditional german AP. She features better turtleback armor, 210mm guns with fast reload and traverse.

      Amiral Hipper

      Largest HP pool, great shell ballistics, rapid-firing guns with excellent traverse speed, Turtleback that works well against cruiser AP and has the excellent german hydro. The high initial shell velocity allows for excellent close range penetration and travel time. She is a brawler, through and through. Some people play her as a long-range AP spammer, but the Americans are far better at that and the hipper has poor deck protection.

      Not one singular playstyle. Tier 4 is a Cap contester, tier 5 is long-range fire support, tier 6 is fairly decent at close-quarters combat or long-range HE tossing, and tier 7 is a Brawler/ mid-range support.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      French Cruisers-

      The cruisers of this nation are very fast, are excellent fire starters, and have fast turning turrets with long ranges. They have the best engine boost in the game, giving them a 20% speed buff. All cruisers of this nation feature a “spaced armor” scheme. This consists of 2-3 layers of plating to get to the citadel. This results in them being ripped to shreds broadside. There are 2 outcomes to them when angles. The shell punches through and hits your citadel, deleting you, or it Penetrates the belt and bounces about, resulting in zero damage penetrations. shells hitting your deck still hurt a lot though. These ships perform great in open waters but suffer in close quarters combat due to their armor being ineffective there and their clumsiness. They frequently suffer from engine and steering gear knockouts.

      To overcome their spaced armor. Aim for the part below the front turret when angled, it will rip right through the armor scheme.

      Émile Bertin

      A great ship. Very high speed of 39 knots, good fire-starting capabilities with powerful artillery. Fast main battery traverse and good maneuverability allow you to dodge incoming fire. Battleships shells often over-penetrate.

      La Galissonnière

      Reinforced armor protection and rate of fire. Much slower base speed at 31 knots, but she reaches 37 with engine boost. She is still quite squishy and suffers from poor turret angles for her rear turret.

      Heavier armor and firepower. Guns have a long-range with good HE and decent AP. Good ballistics, long-range torpedos, and excellent maneuverability. However, she has mediocre firing arcs, high citadel and is very slow without engine boost.

      Charles Martel

      Decent armor, shells, and fast reload. Solid speed and maneuverability. The rate of fire allows here to have the Best HE and AP DPM and best fire chance per minute. However, she lacks the heal and HP of the other cruisers. Do not be disillusioned by this however, she has nowhere near the AP performance of Baltimore. Overall, she can simply be described as a better Mogami.

      Second line support ships early game, open water hunting of destroyers and kiting of battleships late game. Avoid damage by drifting and acceleration evasion when kiting battleships. One solid salvo will cripple you for the rest of the game as you lack the repair party consumable. Best in class fire chance will help burn down battleships.

      The possible legendary version of this line gets 240mm guns.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3, main battery mod 3

      Royal Navy Cruisers-

      Very early access to repair party that becomes a 40% super heal. They feature very rapid-firing guns with fast traverse and excellent auto bounce angles. Paper-thin armor and massive citadels are compensated for by frequent over pens and repair parties that heal a massive portion of citadel damage. No HE shells whatsoever. Their smoke generators further bolster their survivability. Among the best concealment values with outstanding acceleration values that retain speed at turns. These cruisers are one of the hardest lines to play effectively, but an experienced captain with a good situational awareness and knowledge on how to use the many tools of this class can perform extremely well.

      My vote for the squishiest cruiser in the game. Blows up violently if anyone looks at it. The crew probably left the shells on deck for faster reloading. emerald is the only outright bad ship in the line, with a massive citadel and relatively weak artillery. Her one saving grace is the smokescreen and large torpedo armament.

      Leander features artillery is a significantly improved setup and longer ranged torpedos. She is a good and versatile ship for her tier

      Fiji has a massive increase in firepower over her predecessor, carrying 12 152mm guns, longer ranged torpedos and a thick main belt. Fiji is an extremely strong contender for the title of “bets Tier 6 cruiser”. Her AP often devstrikes destroyers due to their short fuse. As fiji gains access to the concealment module, she can adapt to almost every battle anc ome out on top.

      While Edinburgh carries the same artillery set up, she has a massively improved armour scheme and repair party consumable. Edinburgh carries a super heal that can heal up to 40% per charge. This allows her to essentially reprint half the ship every minute or so. with 3 charges of this consumable, she is a very durable cruiser, provided you live long enough to use them. Her bow is covered in 30mm plating, which allows her to block shells up to 420mm in diameter. As of now, the the Yamato is the only ship Edinburgh cannot bowtank. Edinburgh also gains the ability to swap her smoke generator consumable for a radar with 9km range. The radar consumable is recommended when playing in a division.

      Pretty much anything. The line has a massive amount of flexibility and can be played as artillery ships, support ships, or even as pseudo-destroyers.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      Soviet Cruisers

      The ships of this line are all about their main guns, which feature exceptional range, best in tier penetration values, shell ballistics and accuracy. The shells of these cruisers have very flat arcs, which allows them to pummel even agile destroyers at maximum range. They are typically the largest cruisers in their tier with large health pools. Their armour is quite weak however, with the exception of their bows. Showing broadside is a quick way to get back to port. These ships are very clumsy with massive turning circles but have excellent base speeds. Their AP shells have extremely high penetration values and damage, while their HE shells can penetrate 25mm to 30mm of armour plating, and have excellent damage and fire chance. Their torpedos are near useless, only count on them if you are forced into a brawl.

      These ships are a more offensive version of the American cruisers. American cruisers have high arcs to defend islands, Soviet cruisers have flat arcs to hit fleeing targets. American cruisers have a low range, long-duration radar while the soviets have a short duration, long-range radar.

      III Svietlana

      Great shells, good concealment and decent armour. She’s slow and clumsy otherwise.

      You get big guns with great qualities overall. The ship itself is quite fast and accelerates quickly. However, it is very squishy, clumsy and has poor concealment, common traits in this line. Kirov is an excellent cruiser killer at the tier, due to her excellent AP shells.

      She features smaller 152mm guns with a higher rate of fire and an enhanced armor scheme. Her AP shells are the best by calibre, and can reliably score citadels on enemy cruisers close to 10km away. She is very fast with a base speed of 35 knots, but only in a straight line.

      An outstanding main battery of 12 152mm rapid-fire guns with excellent ballistic qualities and range. Due to her narrow hull and exposed citadel, battleships shells almost always over-penetrate. At this tier, your light cruiser AP falls off and you need to buff your HE shells instead. You have a massive turning radius of 900 metres. Do not ever try to dodge in this thing. Stay at long ranges and rain hell on your enemies.

      VII Chapayev

      Trading 2 knots of speed for more armour, Chapayev can now withstand destroyer shells. Her guns are perfect in every single way. Use your 12KM radar to bully destroyers and smoke cruisers. Your firing angles are better when firing from the front. With appropriate upgrades, you can use your radar from stealth.

      Long-range sniper cruisers. Use your good shell ballistics and excellent damage output to wither down your enemies from very long ranges. Transition from using AP to HE shells the higher the tier you go. You retain 4km torpedos throughout the line. If you are ever in the range to use them, expect an “It’s just a flesh wound” medal to follow. Your armour scheme is better from the front, so try to bow tank smaller enemies. Try to use allied smokescreens when you can, but ensure that a hydro acoustic search is active to prevent being struck by torpedos.

      With the equilibrium of power skill, soviet cruisers can devastate most battleships and all cruisers. This skill allows you to penetrate 32mm armour with your HE shells, which is high tier battleship plating. Remember getting most of your shells shattering when shooting battleships? well, no more. the only time you shatter your shells is when your shells hit the turrets. The drawback? 10% damage reduction.. Kuznetsov seems to be the aggressive commander, so go for him. These are aggressive cruisers. Their utility IS their damage output. Build for max range and HE shells with these cruisers. Forgo survivability. If you have trouble surviving then practice more with the other lines. Zip-around the map only if there is one ship that can target you, and only at your max range. Stop building for AP after tier 5, your guns are smaller and will lack penetration when compared to other cruisers.